Azhâron
AELTHIRIEN
Aelthirien jenseits seiner großen Städte ist weitläufig, vielgestaltig und niemals vollständig gezähmt. Wer die befestigten Straßen verlässt, findet sich rasch zwischen offenen Ebenen, alten Wäldern und vergessenen Pfaden wieder, die nicht immer dorthin führen, wo Karten es versprechen. Das Land wirkt bewohnt, aber nicht dicht besiedelt; Höfe, kleine Siedlungen und vereinzelte Außenposten liegen oft weit voneinander entfernt, verbunden durch Handelswege, Trampelpfade oder schlicht Gewohnheit.
Im Norden und in den höheren Lagen bestimmen Wälder, Hügelzüge und das Vorland der Ered Muinen das Bild. Steinhänge, kühle Täler und schmale Pässe wechseln sich mit Lichtungen, alten Brücken und verlassenen Lagerstätten ab. Weiter südlich öffnen sich breite Landschaften: Auen, Felder, Flussläufe und Grenzgebiete, in denen Natur und menschliche Spuren ineinandergreifen. Ruinen, Relikte früherer Ansiedlungen und halb verfallene Bauwerke erinnern daran, dass Aelthirien schon vor dem Ausbruch kein stilles Land war.
Abseits offizieller Wege finden sich Jagdhütten, alte Poststationen, vergessene Gutshäuser, temporäre Lager und Orte, die keinem Register mehr angehören. Die Natur ist meist zugänglich, doch nicht ungefährlich; Wetter, Tiere und Entfernung fordern Aufmerksamkeit.
Ered Muinen
unbewohnt
- verlassene Gebirgswache
- eingestürzte Passstation
- alte Steinbrücke
- ehemalige Karawanenrast
- Alte Minen
- gesicherter Aussichtsturm
bewohnt / genutzt
- Bergsiedlung "Grathenfell"
- Hochpassdorf "Stonewatch"
- "Zwergenbinge" (alte, teils versiegelte Unterstadt)
- Großer Markt
- Schmugglerpfad durch die Nordpässe
- Grenzkloster der Steinhüter
Ravenmarch
Verlassene Orte
- verlassener Gutshof
- eingestürzte Dorfkirche
- alte Grenzwache
- leerstehendes Dorf
- Friedhof mit zerfallener Kapelle
- Krähenfeld (ehemalige Richtstätte)
- Moorpfad der Verschwundenen
- Ruine eines Wachtturms
In der Wildnis
- verschiedene Clanlager (zurückgezogen lebende Gestaltwandler)
- verborgene Pfade durch das Marschland
- alte Opfersteine
- verlassene Jägerhütten
- mehrere kleinere Städte
Settlements
Kleinere Siedlungen & Bedeutendere Orte
- Flusshafen Eldenreach
- Auenhof Brackwater
- Grenzdorf Hearthfall
- Hafenstadt Meridian (am Fluss Aros)
- Die Freistadt "Ashkell"
- sog. "Schattenburg"
- Die Schattenschiffe (Schmuggelflotte entlang der Küste)
- Altes Kloster von Saint Vaelor
Beispielhafte Spielorte
- leerstehendes Wohnhaus
- ehemalige Zollstation
- Wachposten
- Alte Poststation
- Gasthaus an der Straße
- Gemeinschaftsbrunnen
- Scheune mit Schlafboden
Nature
- Die "Ewigen Wälder"
- "name" (größter Fluss Azhârons)
- "name" (längster Fluss Azhârons)
- Ravenspire-Klippen (Aussichtsplattform)
- Blutsteinminen (Magie schwächt oder verstärkt sich dort)
- Nebelauen von "Thalewyn"
- Die Goldlicht-Haine
- Wasserfälle & Seen
- Wilder Grenzwald
- diverse Misch- und Nadelbaumwälder
Outposts
- Große Handelsstraße
- Die Steinkreise von XX
- Alter Göttertempel
- Verfallene Ruinen
- Grenzheiligtum der Alten Pfade
- Verlassener Beobachtungsturm
- Nomadenpfade
- Alte Brückenreste
- Versunkene Gutshöfe
- Kathedrale des Lichts (zerstört & verfallen)
- Lebensbaum der Fae
- Grenzmarkierung der Königreiche
- verlassenes Karawanenlager
VEYNDRAL
Veyndral zeigt sich außerhalb seiner Siedlungen als Land der Gegensätze. Der Süden wirkt offener, karger und weniger berechenbar als der Norden Azhârons, geprägt von Landschaften, die nicht um Aufmerksamkeit bitten, sondern sie einfordern. Wege sind seltener klar markiert, Entfernungen schwerer einzuschätzen, und viele Orte entstehen aus Notwendigkeit statt Planung.
Der östliche Teil des Kontinents ist durch strukturierte Landschaften geprägt: Terrassenähnliche Höhenzüge, alte Pfade, bewirtschaftete Ebenen und Regionen, in denen Natur und Ordnung spürbar miteinander verzahnt sind. Wälder wirken gezügelt, Flusstäler klar geführt, Übergänge bewusst gesetzt. Relikte alter Baukunst, Grenzmarkierungen und kultivierte Landschaftsformen zeugen von langer Nutzung und Kontrolle.
Im Westen hingegen öffnet sich das Land. Weite Ebenen, raue Grenzgebiete, windgezeichnete Flächen und dunklere Waldabschnitte bestimmen das Bild. Siedlungen liegen weiter auseinander, Außenposten wirken provisorischer, und verlassene Orte gehören hier ebenso zur Landschaft wie genutzte. Übergänge sind fließend, Orientierung erfolgt oft an natürlichen Landmarken statt an Straßen.
Insgesamt ist Veyndral ein Kontinent für Reisende, Suchende und Grenzgänger: weniger geschützt, weniger geregelt, aber reich an Schauplätzen, die Raum für eigenständige Geschichten bieten.
Murkvale
Oberflächenregion
- Steinernes Karawanenlager
- Salz- & Erzpfade
- Verlassene Wachplattform
- Steile Klippen & Felsformationen
- schmale Flussbette
- abgetretene Pfade
- alte Steintreppen
untergeordnete Gebiete
- Aschefelder von Zanqareth
- Alte Grenzmarkierungen
- Verfallene Raststation
- vereinzelte Unterkünfte des Nomadenvolks
Settlements
Stormhaven
- Die Schwebenden Berge (rings um die Stadt)
- Landungsbrücken
- Zeppelinhafen
- Marktplatz für Händler & Handwerker
- Markthalle
- Taverne / großes Gasthaus
- Lagerhäuser am Wasser
- Zoll- & Kontrollgebäude
- Werft
(weitere) beispielhafte Spielorte
- Ortschaft von "Qirath Vale"
- Terrassensiedlung
- Wassergärten von "Kesh’Tor"
- Grenzfestung der Ostpfade
- Grenzposten
- Karawanenrast
- Schmieden
- Versorgungsdepot
- Alte Steinpfade
Nature
- Terrassenhügel des Ostens
- Gezügelte Wälder
- Weite Grenzebenen
- Windgezeichnete Hochflächen
- Dunkelwald von Veyndral
- Die Schwebenden Berge
- Geysire & heiße Quellen
Outposts
- Karawanenwacht
- Signalplattform
- Verlassene Grenzstation
- Tempelhof
- Beobachtungsturm
- Alte Brückenwacht
- Rastplatz der Nomaden
- Provisorisches Lager