steampunk fantasy
l3s3v3 - fsk 18+
est. 05/2022
fiktive welt: azhâron
01.06.'13 II.Z.A. Dalaran
the daily news
WELCOME WINTER!
Der Winter legt seinen stillen Zauber über das Land! Eine glitzernde Schneedecke hüllt Azhâron in friedvolle Ruhe, die Luft ist klar und kalt wie Kristall. In den frühen Morgenstunden steigen kleine Wolken aus jedem Atemzug auf, und die Dächer Dalarans tragen weiße Kronen. Die Märkte füllen sich nun mit warmem Gebäck, dampfenden Getränken und den leisen Gesprächen der Menschen, die näher zusammenrücken. Kinder lachen, wenn ihre Schritte frische Spuren im Schnee hinterlassen, und abends wird die Stadt von sanftem Laternenlicht durchzogen, das sich in vereisten Fenstern spiegelt. Der Winter bringt Erholung für müde Herzen, lädt dazu ein, innezuhalten und die Stille zwischen den Schneeflocken zu hören. Es ist die Zeit des Rückzugs, der warmen Feuerstellen und der Geschichten, die im Kerzenschein erzählt werden. Ein Winter voller Zauber liegt vor uns.
#1
Übersicht der bespielbaren Orte
15.12.2025 19:57
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Zugehörigkeit
Dalaran
Alter
unendlich
Wesen
novalue
KURZBESCHREIBUNG
AESTHETIC


Azhâron





AELTHIRIEN


Aelthirien jenseits seiner großen Städte ist weitläufig, vielgestaltig und niemals vollständig gezähmt. Wer die befestigten Straßen verlässt, findet sich rasch zwischen offenen Ebenen, alten Wäldern und vergessenen Pfaden wieder, die nicht immer dorthin führen, wo Karten es versprechen. Das Land wirkt bewohnt, aber nicht dicht besiedelt; Höfe, kleine Siedlungen und vereinzelte Außenposten liegen oft weit voneinander entfernt, verbunden durch Handelswege, Trampelpfade oder schlicht Gewohnheit.
Im Norden und in den höheren Lagen bestimmen Wälder, Hügelzüge und das Vorland der Ered Muinen das Bild. Steinhänge, kühle Täler und schmale Pässe wechseln sich mit Lichtungen, alten Brücken und verlassenen Lagerstätten ab. Weiter südlich öffnen sich breite Landschaften: Auen, Felder, Flussläufe und Grenzgebiete, in denen Natur und menschliche Spuren ineinandergreifen. Ruinen, Relikte früherer Ansiedlungen und halb verfallene Bauwerke erinnern daran, dass Aelthirien schon vor dem Ausbruch kein stilles Land war.
Abseits offizieller Wege finden sich Jagdhütten, alte Poststationen, vergessene Gutshäuser, temporäre Lager und Orte, die keinem Register mehr angehören. Die Natur ist meist zugänglich, doch nicht ungefährlich; Wetter, Tiere und Entfernung fordern Aufmerksamkeit.


Ered Muinen

unbewohnt
- verlassene Gebirgswache
- eingestürzte Passstation
- alte Steinbrücke
- ehemalige Karawanenrast
- Alte Minen
- gesicherter Aussichtsturm

bewohnt / genutzt
- Bergsiedlung "Grathenfell"
- Hochpassdorf "Stonewatch"
- "Zwergenbinge" (alte, teils versiegelte Unterstadt)
- Großer Markt
- Schmugglerpfad durch die Nordpässe
- Grenzkloster der Steinhüter



Ravenmarch

Verlassene Orte
- verlassener Gutshof
- eingestürzte Dorfkirche
- alte Grenzwache
- leerstehendes Dorf
- Friedhof mit zerfallener Kapelle
- Krähenfeld (ehemalige Richtstätte)
- Moorpfad der Verschwundenen
- Ruine eines Wachtturms

In der Wildnis
- verschiedene Clanlager (zurückgezogen lebende Gestaltwandler)
- verborgene Pfade durch das Marschland
- alte Opfersteine
- verlassene Jägerhütten
- mehrere kleinere Städte



Settlements

Kleinere Siedlungen & Bedeutendere Orte
- Flusshafen Eldenreach
- Auenhof Brackwater
- Grenzdorf Hearthfall
- Hafenstadt Meridian (am Fluss Aros)
- Die Freistadt "Ashkell"
- sog. "Schattenburg"
- Die Schattenschiffe (Schmuggelflotte entlang der Küste)
- Altes Kloster von Saint Vaelor

Beispielhafte Spielorte
- leerstehendes Wohnhaus
- ehemalige Zollstation
- Wachposten
- Alte Poststation
- Gasthaus an der Straße
- Gemeinschaftsbrunnen
- Scheune mit Schlafboden



Nature

- Die "Ewigen Wälder"
- "name" (größter Fluss Azhârons)
- "name" (längster Fluss Azhârons)
- Ravenspire-Klippen (Aussichtsplattform)
- Blutsteinminen (Magie schwächt oder verstärkt sich dort)
- Nebelauen von "Thalewyn"
- Die Goldlicht-Haine

- Wasserfälle & Seen
- Wilder Grenzwald
- diverse Misch- und Nadelbaumwälder



Outposts

- Große Handelsstraße
- Die Steinkreise von XX
- Alter Göttertempel
- Verfallene Ruinen
- Grenzheiligtum der Alten Pfade
- Verlassener Beobachtungsturm
- Nomadenpfade
- Alte Brückenreste
- Versunkene Gutshöfe
- Kathedrale des Lichts (zerstört & verfallen)
- Lebensbaum der Fae
- Grenzmarkierung der Königreiche
- verlassenes Karawanenlager




VEYNDRAL


Veyndral zeigt sich außerhalb seiner Siedlungen als Land der Gegensätze. Der Süden wirkt offener, karger und weniger berechenbar als der Norden Azhârons, geprägt von Landschaften, die nicht um Aufmerksamkeit bitten, sondern sie einfordern. Wege sind seltener klar markiert, Entfernungen schwerer einzuschätzen, und viele Orte entstehen aus Notwendigkeit statt Planung.
Der östliche Teil des Kontinents ist durch strukturierte Landschaften geprägt: Terrassenähnliche Höhenzüge, alte Pfade, bewirtschaftete Ebenen und Regionen, in denen Natur und Ordnung spürbar miteinander verzahnt sind. Wälder wirken gezügelt, Flusstäler klar geführt, Übergänge bewusst gesetzt. Relikte alter Baukunst, Grenzmarkierungen und kultivierte Landschaftsformen zeugen von langer Nutzung und Kontrolle.
Im Westen hingegen öffnet sich das Land. Weite Ebenen, raue Grenzgebiete, windgezeichnete Flächen und dunklere Waldabschnitte bestimmen das Bild. Siedlungen liegen weiter auseinander, Außenposten wirken provisorischer, und verlassene Orte gehören hier ebenso zur Landschaft wie genutzte. Übergänge sind fließend, Orientierung erfolgt oft an natürlichen Landmarken statt an Straßen.
Insgesamt ist Veyndral ein Kontinent für Reisende, Suchende und Grenzgänger: weniger geschützt, weniger geregelt, aber reich an Schauplätzen, die Raum für eigenständige Geschichten bieten.


Murkvale

Oberflächenregion
- Steinernes Karawanenlager
- Salz- & Erzpfade
- Verlassene Wachplattform
- Steile Klippen & Felsformationen
- schmale Flussbette
- abgetretene Pfade
- alte Steintreppen

untergeordnete Gebiete
- Aschefelder von Zanqareth
- Alte Grenzmarkierungen
- Verfallene Raststation
- vereinzelte Unterkünfte des Nomadenvolks



Settlements

Stormhaven
- Die Schwebenden Berge (rings um die Stadt)
- Landungsbrücken
- Zeppelinhafen
- Marktplatz für Händler & Handwerker
- Markthalle
- Taverne / großes Gasthaus
- Lagerhäuser am Wasser
- Zoll- & Kontrollgebäude
- Werft

(weitere) beispielhafte Spielorte
- Ortschaft von "Qirath Vale"
- Terrassensiedlung
- Wassergärten von "Kesh’Tor"
- Grenzfestung der Ostpfade
- Grenzposten
- Karawanenrast
- Schmieden
- Versorgungsdepot
- Alte Steinpfade



Nature

- Terrassenhügel des Ostens
- Gezügelte Wälder
- Weite Grenzebenen
- Windgezeichnete Hochflächen
- Dunkelwald von Veyndral
- Die Schwebenden Berge
- Geysire & heiße Quellen



Outposts

- Karawanenwacht
- Signalplattform
- Verlassene Grenzstation
- Tempelhof
- Beobachtungsturm
- Alte Brückenwacht
- Rastplatz der Nomaden
- Provisorisches Lager







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Damon Pierce → "INSANE IS SUCH A MEAN WORD . . ."
Oh, und ob sie das wollen würde, da war er sich ganz sicher! Nicht mehr oft traf man im Leben auf Menschen mit denen man sich so herrlich amüsieren konnte! Und noch dazu: sah er nicht hinreißend aus?

Thomas Payne → "WE'RE THE BEST THING I COULD NEVER . . ."
Wenn Thomas zurück dachte dann hatten sie schon einige Hürden überwunden und hinter sich gebracht. Sie waren Neidern begegnet, Leiten die es ihnen nicht gönnten und Miesmachern, aber sie hatten es ihnen allen gezeigt und das ohne große Anstrengung. Damon gehört zu ihm und das würde er immer tun.

Enzo Rodriguez"WE DIDN'T SEE THAT COMING . . ."
Doch als er das Schild einer Praxis entdeckte, hob er die Augenbraue und las es. "Praxis Daylily... klingt nach einem zuckersüßen Märchen..." sollte dies ein Witz sein oder gab es hier wirklich jemanden der sich auch um Anderswesen kümmerte.

Abel Payne → "HELLO MR. AND MRS. DONNELLY . . ."
Es war, als hätte ihn das Schicksal verspotten wollen, das Opfer eines Sattelschleppers in dritter Generation zu werden.

Valerian June Donnelly"GETTING TO KNOW SOMEONE IS . . ."
Ach du Heilige, sein Herz hatte, gefühlt vor Schreck, einen Schlag ausgesetzt, hatte er nicht damit gerechnet so überrascht zu werden. Man sollte diesen Typen ein Glöckchen um den Hals binden! Nebenbei könnte man ihm auch gleich ein Hemd besorgen.

Enzo Rodriguez → "WE DIDN'T SEE THAT COMING . . ."
Enzo fluchte und knurrte, doch als die junge Frau auf ihn zukam und ihn mit ihren Worten zum grinsen brachte. "Ja da hat es jemand gut mit mir gemeint und war sehr präzise..." raunte er schnaufend und verzog schmerzvoll das Gesicht. [...] Enzo zog sich das Oberteil aus und warf es achtlos auf den Boden, bevor er sie ansah. "Wie wollen sie mich haben, Doc?"
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