WEATHER 2. ZEITALTER | BLATTGRÜNE || DIE WARME JAHRESZEIT HAT EINZUG GEHALTEN, DIE TAGE SIND NUN DEUTLICH LÄNGER UND DIE TEMPERATUREN GESTIEGEN. NUN IST ES WIEDER MÖGLICH BIS SPÄT AM ABEND DRAUßEN HERUM ZU LAUFEN, OHNE ANGST VOR DER DUNKELHEIT HABEN ZU MÜSSEN. DER SOMMER EMPFÄNGT UNS MIT WARMEN WINDEN UND SONNIGEN TAGEN. BLUMEN BLÜHEN, HUMMELN UND BIENEN SCHWIRREN UMHER... ES GLEICH EINER SOMMERLICHEN IDYLLE.
Um der gesteigerten Nachfrage nach Nahrung in Azhâron gerecht zu werden entwickelten einige Wissenschaftler gen-manipulierte Lebensmittel. Doch hieraus entstand ein Virus der ca. 97% des Lebens auslöschte. Aus diesen Unruhen heraus traten die Anderswesen an die Menschen heran; Vampyre, Hexen und Gestaltwandler, die vorher direkt unter uns gelebt hatten, standen uns nun zur Seite um die Welt zu retten. Denn jene die durch den Virus starben kamen als Untote - sogenannte Ghule - zurück in ein unnatürliches Leben. Der darauf folgende Wandel dauerte zwei lange Jahre und noch heute leben wir in einer gefährlichen Welt, die sich nach und nach wieder erholt. Doch Gefahren lauern auch anderer Art, denn eine geheime Sekte erhebt sich bei der Kathedrale des Lichts im Süden und hat es sich zur Aufgabe gemacht den Menschen wieder die Führung zu geben. Entführungen, Angriffe und vereinzelte Mordfälle werden häufiger und stellen Stadtwache und Rote Garde von Dalaran vor ein Rätsel. Während die Ghule allmählich kaum mehr ein Problem sind, erschweren die zunehmenden Konflikte zwischen den Sons of Anarchy und Trent Carlisle - einem der mächtigsten Männer in Dalaran, geheime Nebengeschäfte und übernatürliche Phänomene das tägliche Leben in Azhâron.. Und was hat es mit dem Besuch aus dem fernen Süden zu tun? Dem Sohn des Herzogs und seinem Gefolge? Nach wem suchen sie und was haben sie in der Nähe von Dalaran zu suchen? Gerüchte gehen um und Geschichten um seltsame Gestalten werden laut, die aus den Schattenlanden hinaus und über den Kontinent ziehen. |
|||||||||||||||
azharon all you need to know
»
blackboard
Storyline · Rulebook · Important Lists
INFORMATIONS ABOUT AZHÂRON
nur für Mitglieder einsehbar!
ZUGEHÖRIGKEIT
Dalaran
|
ALTER
unendlich
|
WESEN
novalue
|
CHARKTERISTIK
|
AESTHETIC
|
This is where I belong . . .
Der Kontinent Azhâron besteht aus mehreren Gebieten, die sich voneinander unterscheiden. Während das im Norden liegende Amroth eher einer Ansiedlung von Holz- und Steinhütten gleicht, die mitten in die karge und oft schneebedeckte Landschaft gesetzt wurden, gleicht das Gebiet unter dem trennenden Gebirge eher einer Schneelandschaft. Wiesen, Hügel und Täler wechseln sich ab, hier und da durchzogen von kleineren Straßen, Wegen oder der einen oder anderen Ansiedlung. Verlassene Dörfer liegen brach in der Landschaft, die von Laubbäumen und Sträuchern dominiert wird. Tiere wie Hirsche, Rehe, Füchse und Hasen sind hier zuhause, während sich doch noch im Norden eher Schneehasen und große Bären sehen lassen. Auch Worgen kann man dort begegnen.
Von den Wäldern von Tel’Drasil bis Dalaran herrschen gemäßigte Temperaturen, die nur im Hochsommer oder Winter unterbrochen werden. Laub- und Nadelwälder befinden sich hier ebenso wie weite Felder und Wiesen, kleinere Flüsse und Seen. Die Insel von Tel’Drasil ist das dichteste Waldgebiet dieser Gegend.
Erst in und um Taur en Doriath verwandelt sich das Bild und dunklere Wälder dominieren, alles wirkt grüner und ursprünglicher als in den anderen Gegenden. Der Fluss Silion trennt Doriath und den westlichen Kontinent voneinander und fließt vom Meer aus bis in die Schattenlande hinein, die auf der gegenüberliegenden Seite im Osten des Kontinentes liegen. Wie ihr Name besagt, liegen diese Wälder nicht nur hinter einer unterbrochenen Bergkette, sondern liegen in völliger Dunkelheit, denn kaum ein Sonnenstrahl dringt durch die dichten Baumwipfel.
Die im Süden liegende Steinwüste birgt viele Gefahren. Neben den Erdwürmern leben hier die Wüstenbewohner. Die Wege sind durch Sand bestimmt und es ist oft sehr warm und somit beschwerlich hier zu reisen.
Klicke hierfür auf das kleine Bild oben in der Beschreibung und du gelangst zu unserer vollständigen großen Karte von Azhâron. :D
Ländereien & Gebiete
Welche Völker gibt es? Wo leben sie?
Amaroth
Der Norden Azhârons ist zum Größten Teil bedeckt von Schnee und Eis. Hohe Berge und schneebedeckte Gipfel zieren das Hauptbild Amaroths. Tiefe Täler und massive Felswände erstrecken sich durch das ganze Land, umgeben von zahlreichen Wäldern mit hohen Tannen und anderen widerstandfähigem Grün. Hier und da durchziehen eisige Flüsse und Seen das karge Land, teilweise bedeckt mit einer dicken Eisschicht.
Folgende Tierarten findet ihr vermehrt in Amaroth: Schneefüchse und -hasen, Bären, Wild und Schneeleoparden.
Die Bevölkerung in Amaroth ist den rauen Wetterbedingungen angepasst. Sie tragen vermehrt Tierfelle und Lederbekleidung, die dem Winter und der klirrenden Kälte trotzt. Raue Bärte und längere Haare sind keine Seltenheit, oft genug sind diese in charakteristischen Zöpfen geflochten. Die meisten dieses Volkes sind gute Krieger und ebenso erfolgreiche Jäger. Vermehrt ernähren sie sich aus den zahlreichen Fischbeständen der Flüsse.
Der Glaube ist sehr vielseitig und naturverbunden, so glaubt dieses Volk meist an mehrere Götter- und Sagengestalten. Oft findet man an bestimmten Orten mitten im Land Steinfiguren und Steinkreise, Orte an denen diesen Göttern gehuldigt wird.
Taur en Doriath & Tel'Drasil
Die Wälder erstrecken sich im Nordosten und Südwesten des Kontinents. Taur en Doriath gilt als verlassen und Gerüchten zufolge ist hier nur die Tierwelt zuhause. Es ist ein beeindruckender Ort mit einer fast magischen Atmosphäre, in dessen Zentrum sich ein riesiger Baum befindet dessen Stamm weitaus breiter ist als der jedes anderen Baumes in Azhâron. Fast scheint es so als erreiche er mit den Ästen seiner Krone den Himmel, und die Wurzeln könnten bis in die tiefsten Gründe des Erdreichs gelangen. Von ihm geht eine besondere Energie aus, die nicht nur die Anderswesen spüren können.
In Tel'Drasil hingegen finden sich immer wieder kleinere Lager oder Behausungen die auch von Nomaden bewohnt werden. Nicht selten begegnet man in diesen dichten Wäldern Wildtieren. Mitten im Wald von Tel'Drasil ist ein alter Tempel zu finden, von dem jedoch unklar ist wer diesen errichtet hat.
Pangäa
Pangäa wird als das Herz des Kontinents empfunden und nimmt den größten Teil Azhârons ein. Das Land wird durchzogen von den großen Flüssen Aros und Gelion sowie auch dem See der Sieben Leben in seiner Mitte. Die Handelsstraße führt durch Pangäa und schafft eine Verbindung vom kühlen Norden in den steinigen Süden.
Die Pflanzen- und Tierwelt ist sehr vielfältig und wohl die größte des Kontinents. Von der Mondblume bis hin zur riesigen Eiche, und vom Adler bis zum Wildschwein ist hier alles zu finden.
Der Glaube ist in diesem Land sehr frei und breit gefächert, so glauben die einen an Mutter Natur, die nächsten an mehrere Götter und wiederum andere haben nur einen einzigen Herrn. Oder sind glaubensfrei. Gerade in der Hauptstadt Dalaran finden sich alle Gemeinschaften zusammen.
Sen'Sai
Sen'sai, dieser Name wurde dem Gebiet verliehen, da es übersetzt in etwa 'die Schwebenden Berge' bedeutet. Und das ist auch etwas was die wunderschöne Landschaft prägt. So gibt riesige Felsformationen die beinahe oder ganz in der Luft zu schweben scheinen, und nicht mehr mit dem Festland verbunden sind. Meterhohe Schluchten in die das Wasser laut rauschend herabfällt und versteckte Höhlen zeichnen die Landschaft aus. Die Schwebenden Berge sind nur mittels Luftschiffen zu erreichen. Einige Formationen sind mit Hängebrücken verbunden.
Meterlange Lianen und andere Schlingpflanzen sind hier vermehrt zu finden. In Sen'sai gibt es die größte verbliebene Artenvielfalt von Vögeln und Insekten in ganz Azhâron.
Eines der Völker aus Sen'sai das sich selbst als Luftpiraten bezeichnet, lebt hoch oben am höchsten Punkt dieses Landes. Auf dem Berg XX entstand so ein eigenes Dorf. Von hier aus kontrollieren sie den größten Teil der Bevölkerung. Der Rest der Bevökerung sind eher Bauern, Händler und einfache Leute, die sich als Gegenleistung auf den Schutz der Luftpiraten verlassen können.
Der Glaube der Sen'sai zeigt sich in den verschiedenen kleineren Tempeln die man rechts und links des Weges finden kann. In ihnen werden Wünsche und kleinere Gebete dieses bescheidenen Volkes an verschiedene Naturgeister gerichtet, welche in den Inschriften und Wandbemalungen als Irrlichter und schwebende Lichter abgebildet werden.
Schattenlande
Einst wurde dieses Gebiet das Waldlandreich genannt, doch aus dem grünen Wald wurde eine sumpfige Landschaft. Nun zeichnet sich das Land im Osten durch Moorlandschaften, karge verwitterte Bäume und scharfkantige Felsen aus. Nebel ist in diesem Gebiet keine Seltenheit und des Öfteren muss ein Wanderer auf sich Acht geben um nicht mit einem Fuß in einem der alten Hügelgräber zu treten. Alles hier scheint unheimlicher und erdrückender als im Rest der Welt.
Folgende Gefahren findet ihr vermehrt: Worgen, riesige Spinnen und ungeheuerliche Gestalten.
Die typische Bevölkerung die in den Schattenlanden anzutreffen ist, werden die Wilden oder auch Wildlinge genannt. Es ist unklar wie viele Völker in den Schattenlanden leben, da Viele sich nicht tief genug hineintrauen. Für Außenstehende sind die Stämme kaum voneinander zu unterscheiden, dennoch gibt es Unterschiede. Das Leben hat diese Menschen hart werden lassen, was sich auch in blutigen Riten und besonderen Sitten abzeichnet.
Die wenigen Überlebenden der Schattenlande glauben selten an etwas anderes als an die eigene Stärke, oder die des Stammes. Doch haben auch sie ihre Mythen und Legenden. Nicht zuletzt um die Hügelgräber und versteckten Blutstätten in den dunklen Wäldern. Es scheint so als habe jeder Stamm seinen eigenen Schamanen, der ihnen von den Göttern erzählt oder Zeichen in Feuer und Rauch sehen kann.
Ered Mithrin
Das Tiefengebirge der Ered Mithrin nimmt beinahe die gesamte Breite der Landenge ein und reicht somit bis unterhalb der Schattenlande. Die Berge sind hoch und sind durchzogen von kilometerlangen Stollen und Wegen die tief in diese hineinführen. Man sagt, die großen Hallen im Inneren seien von Zwergen angelegt worden. Rund um die Berge herrscht karges Land, welches nur wenigen Tieren eine Zuflucht bietet. Dennoch kann man manchmal einen Berglöwen sehen der Jagd auf Gemsen macht.
Diese Berge bilden eine natürliche Grenze zur Steinwüste und somit auch der großen Sandwüste im Süden.
Das Leben hier ist hart und man findet nicht viele Siedlungen am Fuße der Berge. Einige der Dörfer von damals wurden im Laufe der Zeit verlassen, oder sogar verschüttet.
Folgende Tierarten sind hier anzutreffen: Steinböcke, Pumas, Bären und Steinadler.
Steinwüste
Die Steinwüste ist eine karge Landschaft bestehend aus Steinen und Sand. Dazwischen liegen kilometerweite Dünen. Der Reise von Norden aus führt diejenigen zuerst in die Steinwüste ehe sie irgendwann nach Arakhis gelangen. Im Zentrum dieser Steinwüste befinden sich ein großer Basar und ein Sklavenmarkt dicht beieinander.
Folgende Gefahren & Tierarten sind hier zu finden: Echsen, Schlangen, Spinnentiere, Spring- und Rennmäuse wie auch Wüstenfuchse. Immer wieder auftretenden Sandstürme und die starke Hitze sind Gefahren die man nicht unterschätzen sollte.
Vereinzelte Völker haben in der Steinwüste ihr Zuhause gefunden und leben in Behausungen aus Lehm und Stein. Sie sind einfache Leute, und leben vom Handel auf dem Basar und Sklavenmarkt.
Ahrakis
Ahrakis ist eine kilometerlange Sandwüste, in der Behausungen aus massiven Steinen erbaut wurden. Beherrscht wird die Wüste von den drei großen Häusern Hokkain, Seremes und Atheides. Diese haben Ahrakis in drei verschiedene Territorien aufgeteilt und somit auch Gebiete der Völker die zuvor dort gelebt haben.
Vereinzelt finden sich in der Wüste riesige Palmen, die meist an einer der seltenen Wasserquellen gewachsen sind. Um diese zu erreichen muss allerdings tief im heißen Sand gegraben werden.
Die Tierwelt der Wüste besteht hauptsächlich aus Schlangen und anderen Echsen. Größere Gefahr droht von Lindwürmern und Erdfressern.
Diese werden durch ein bestimmtes Hornsignal angekündigt.
Die Menschen die in Ahrakis leben haben sich den schwierigen Bedingungen angepasst. Kaum jemand anderes versteht sich so gut auf das Leben in der Wüste. Sowohl ihre Kleidung die hauptsächlich aus Leinen wie auch eine Atemmaske gehören zur Standardausrüstung. Tag ein, Tag aus, stehen Wachen - sog. Searcher - auf den Aussichtspunkten und schlagen Alarm bei der Sichtung eines Lindwurms. Hierzu blasen sie dreimal ins Signalhorn.
Es gab verschiedene Völker die sich nun teils unfreiwillig einem der drei großen Häuser anschließen mussten. Die Anführer der Häuser werden Herzöge genannt und bestimmen das Leben in Ahrakis.
Heil- & Giftpflanzen
Mutter Natur schafft immer einen Ausgleich
Wundheilung wird verstärkt und erleichtert, gleichzeitig starkes Beruhigungsmittel, kann als Salbe gegeben werden, Tee auch, und Verband etc.
Kann angebaut werden, vermehrt in See und Fluss zu finden – wächst unterhalb der Wasseroberfläche, grüne Seegras-Büschel = algenmäßig
Wird gerne für Zauber verwendet, weißer Salbei-Rauch kann böse Geister vertreiben; antibakteriell, antibiotisch, antiseptisch – gegen Halsschmerzen und -entzündungen, Bauchschmerzen, kann auch Tee kochen, wächst vermehrt in den Gärten von Dalaran – gerne auch von Hexen, hellgrünliche längliche Blätter, wenn blühen dann lila längliche Blüten
Ausschwemmend/harnfördernd, schmerzstillend und entzündungshemmend, kann als Tee hergestellt werden, wächst überall
Leicht schmerzstillend, betäubt örtlich, hilft bei Entzündung Mund und Rachenbereich, Zahnschmerzen – kann auch Tee daraus kochen, wachsen in Wassernähe, rosa bis rötliche Blüten, sehr zarte Blütenblätter
Universelles Gegengift gegen natprliche Gifte – tierisch und pflanzlich , wächst vermehrt in den Schattenlanden, Blätter: oben dunkelgrün, Unterseite silbrig
Verletzung von Haut bei Berührung, kann bei Berührung resorbiert werden, kann auch Heilpflanze sein (fiebersenkend) darf aber nicht überdosiert werden – bereits 2 g der Wurzel können für Menschen tödlich sein, auf Felder und Wiesen, nicht so häufig, blaue Blüten, kelchförmig
Schleimlösend und krampflösende Wirkung, lindert HJusten und Atemwegsentzüdung – der Pfanzensaft kann HJautreizungen oder Bläschenbildung verursachen, Kletterpflanze – wächst überall
Zwei Stunden nach dem Verzehr erste Symptome: Müdigkeit, Schwindel, Verwirrung, Überempfindlichkeit der Sinne, verlorenes Zeitgefühl, 100 g können tödlich wirken, Unterhiolz in den Wäldern recht häufig, rote Kappe mit weißen Punkten, weißer Stil
Giftig. Kann über die Haut aufgenommen werden – 10 Kirschen können tödlich wirken, führen zu Halluzinationen und Tobsuchtanfällen; Raserei, auf Sträuchern in Wald und See-Nähe, schwarze Beere wie Kirsche, kleine Blätter
PFLANZENWELT
Hilfreiche Pflanzen bei Tränken, Zaubern & Amuletten
Schwächt Vampyre/Vampire, kann in Getränken und Gegenständen verwendet werden, auch zum Schutz gegen Gedankenkontrolle – spitzzulaufende Blüten, lila, auch in Gärten einzupflanzen und pflegeleicht – wächst überall in Azhâron
Um Werwolf in Trance zu bringen (Zutat Zaubertrank), wächst in den Wäldern von Tel’Drasil und Doriath – weiße Blüte die bei Mondschein aufgeht, sonst geschlossen
Wenn Blutmagie gewirkt wird, kann die A. helfen denjenigen von dieser Blutmagie zu befreien (von einem Fluch zu befreien), ein Kraut für Tränke, hat auch seine Grenzen
Rötliche Blüte bei Dunkelheit leuchtend, längliche Blütenblätter aber runde Blüte
Magischer Katalysator = bei starker Magie absorbiert diese Pflanze einen Teil der Aura und den Hexer zu schützen, macht jedoch süchtig!
Blaue Blüte mit rotem Kern, leicht florenzierend/schimmert im Mondlicht
Gibt eine verstärkende Wirkung auf andere Kräuter in einem Zaubertrank, in einem Zauber, Amulett – zur Entgiftung des Körpers einsetzbar, Aussehen: hochwachsend grün mit charakteristischen Blütenköpfen, winzige Früchte in der Blütenspitze die leiht rötlich werden mit der Zeit
TIERWELT
Die Großen in der Tierwelt - Achtung! gefährlich!
Leben vermehrt im Tiefengebirge aber auch in den Schattenlanden, aber auch im hohen Norden, leben in Rudeln, Fleischfresser und Beutejäger, sind ponygroß, ein Rudel bei den Wilden (Schattenland) lebt und gezähmt wurden aber noch immer unberechenbar sind, Gestaltwandler und andere Wölfe können nicht mental mit ihnen kommunizieren!
Übergroße Zähne im Vergleich zu normalen Wölfen
Stufe: 2
Sind vorwiegend in den Schattenlanden, aber vereinzelt auch in Doriath, leben in Höhlen/Erdlöchern oder auf hohen Bäumen wenn Wald dunkel genug, fangen ihre Beute nicht mit Netzen sondern gehen jagen; es kommt vor, dass die Weibchen ihre Beute einspinnen für später (wenn sie Eier legen?), Durchmesser. ca 100-120 cm, 0,7m in der Sekunde können sie schnell sein, Giftzähne die ihre Opfer lähmen können, jagen in Kolonien (immer mehrere gleichzeitig), feuerempfindlich / fürchten sich vor Feuer und grellem Licht, Schweregrad: 3
Je weiter im Meer und je tiefer desto gefährlicher/größer, man sollte in der Nähe der Küsten vorsichtig sein und aufpassen! gibt Gerüchte und Legenden, aber kaum einer hat sie gesehen
Selbst haben wir noch nie ein solches Ungeheuer gesehen, ihr etwa? Seid dennoch achtsam, wenn ihr auf eine Schiffreise fahrt.
Erscheinungen & Gefahren
Besondere Begegnungen in Azhâron
7,5 m lang, 9 Tonnen, lebt in der Steinwüste, Fleischfresser, bewegen sich unter der Oberfläche des Sandes (erkennbar) oder weiter unterhalb/unter Stein und brachen plötzlich hervor, kein Kopf erkennbar, reißen das Maul auf zum Fressen, wie Regenwurm: können Gliedmaßen (Schwanz) verlieren und weiterleben, Gefahrstufe: Totenkopf (Endgegner)
leben im Süden des Kontinents, Nomadenvolk/Beduinen, haben ihre Zelte mitten in der Wüste, kommen meist nicht nördlicher als die Steinwüste, Fremde sind nicht willkommen, kriegerisches Volk, entführen Menschen und halten sie als Sklaven – Sklavenmarkt, tragen lange Gewänder und verdecken Gesicht und Haare, haben auch der Redemption schon einmal Sklaven beschafft, sprechen fremde Sprache, Phänotyp: dunklere Hautfarben und Haarfarben
Stufe: 2
Leben vorrangig in den Schattenlanden, entstanden mit oder aus den Menschen (verwildert), gewaltbereit, leben in Stämmen zusammen, haben einen Häuptling – immer männlich, sind meistens etwas verwildert/verstümmelt, Narben und schmutzige Kleidung, Hierhäute, Piercings, sammeln abgeschnittene Ohren der Besiegten als Statussymbol, Speere und Säbel/Äxte, brandschatzen und rauben aus, überfallen jeden der ihnen krumm kommt,
sind jedem feindlich gegenübergestellt; sprechen die Sprache aus Azhâron, haben aber einen eigenen Akzent/Dialekt
Gefahrenstufe: 2
Alte Legende. 3,50 Meter groß. Hirschähnlicher Kopf auf einem menschenähnlichen Körper. Leben tief in den Wäldern von Azhâron und werden selten gesichtet. Unglaubliche Schnelligkeit, Fähigkeit andere Waldtiere für seinen Angriff zu nutzen um seine Beute zu jagen, macht Jagd auf Menschen (Fleischfresser), seine starken Angriffe verursachen mit jedem Schlag hohen Schaden. Bei Auftauchen eines Wendigo erscheint ein Naturphänomen (Schneesturm, Gewitter...)
Schwächen: Silber und Feuermagie, empfindlich gegenüber Tageslicht und Sonneneinstrahlung.
Verstorbene Seelen, die in ihrem Leben jemandem ein großes Unrecht getan haben. Erscheinen in Krypten, Katakomben oder Ruinen und Hügelgräbern. Begleitet von einem als unheimlich empfundenem Leuchten. Versuchen durch kurze Teleporte hinter den Gegner zu kommen. Die Erscheinung schwebt über dem Boden. Erhöhte Schnelligkeit.
Schwächen: Silber und Feuer, Geisteröl. Können mittels Magie in einen Gegenstand oder an einen Ort gebannt werden.
Todesfee. Weibliche Gestalt, eine Art Geist. Wer sie hört, ist dem Tode geweiht. Durch ihre durchdringenden Klagelaute durchfährt das Opfer ein wahnsinniger Schmerz. Manch einen treibt dies in den Wahnsinn. Erscheint oft in verlassenen Häusern, in denen sie meist auch zu Tode gekommen ist. Schützt eure Ohren!
Schwächen: Geisteröl, äußerst empfindlich gegenüber dem Licht des Neumondes.
Geist des verstorbenen Barons. Früher ein Vampyr, treibt sich immer noch im alten Anwesen der Herrensteins herum sowie in deren Gruft. Das Gefühl eiskalten Atems im Nacken, Eisblumen an Fensterscheiben und Spiegeln kündigen ihn an. Begleitet vom Klang einer alten Standuhr. Imposantes Erscheinungsbild. Erzählt gerne die alten Geschichten seiner Familie, steht für Fragen zur Verfügung. Vorsicht ist dennoch geboten!
Schwächen: Alraunenwurzel(Trank), Silber, Geisteröl.
Dämonische Gestalten, ursprünglich als Wasserspeier genutzt. Des Öfteren an der Außenfassade von sakralen Bauten angebracht, um die Menschen vor bösen Mächten zu schützen. Körper aus hartem Stein, ernähren sich durch Tauben und andere Vögel. Erwachen um Mitternacht, werden zu Sonnenaufgang wieder zu Stein. Neutrale Gestalten, die gerne Scherze treiben (Streiche spielen).
Erfindungen
Erfindungen in der Industrialisierung
Vor 500 Jahren erfunden worden, Luftschiff zur Personenbeförderung, werden mit Gas oder Benzin betrieben, Platz für 40-50 Leute plus Gepäck, Geschwindigkeit: 20-25 km/h, der teurere Weg zu reisen, sicherstes Reisemittel
Bei starkem Wind, Schneefall, Starkregen – können nicht starten/fliegen, hat ein Steuerrad und eine Crew mit Capitän.
Vor 400 Jahren erfunden, kleinere Flugmaschinen (Cesna, Tante Ju), einmotorig, 1-2 Mann Besatzung, wenn zu schlechtes Wetter: gefährlich, bei Sturm nahezu unmöglich, schneller als ein Zeppelin, dafür nicht ganz so stabil und sicher wie Zeppelin, Geschwindigkeit: 120 km/h. verbraucht viel Benzin, gibt nicht viele davon
Segelschiffe, dreimastige Schiffe zur Personen und Warenbeförderung, günstiges Verkehrsmittel dafür nicht unbedingt sicher – birgt viele Gefahren: unruhige See, Krankheiten/Seuchen, Überfälle, Seeungeheuer.
Ab und an verschwinden Schiffe auf unbekannte Weise, 100 Personen Platz (70-80 Passagiere, Rest Crew)
Anheuern auf dem Schiff für Mitfahrt möglich,
Petroleum-Lampe, schon recht zu Anfang der Industrialisierung, Laterne aus verzinktem Blech, auch auf hoher See eine unverzichtbare Lichtquelle, eine Verlöschung der Flamme nahezu ausgeschlossen,
eine der erste Erfindungen des 1. Zeitalters (zweite Hälfte), ersetzte die Kerzen, zuvor gab es nur Kerzen und Kamin/offenes Feuer
Dampfmaschine gab es seit 250 Jahren, ersetzte händische Arbeit bzw. erleichterte diese, erste Verwendungen in Fabriken,
wird heute genutzt zur Dublonenherstellung und für verschiedene Arbeitsabläufe, für die Schifffahrt und die Dampflok.
Die erste Dampflok nach dem Ausbruch wurde vor zwei Jahren wieder in Betrieb genommen, nur eine Strecke verfügbar. Schienennetz muss erst wieder aufgebaut werden.
Etwa 50 Jahre nach der Erfindung der Dampfmaschine erste Automobile, zuerst gleich Kutschen, dann später weiterentwickelt, Motorisierte Wagen lösten Pferde ab, Platz für zwei bis vier Personen, werden mit Benzin betrieben, können Höchstgeschwindigkeiten von ca. 60 km/h erreichen, Bedachung aus Faltdach oder leichtem Blechdach (geschlossen)
Zeitgleich zum Automobil erfunden, 60-80 km/h Höchstgeschwindigkeit, wird ebenfalls mit Benzin betrieben, ist wendiger auf den Straßen als Auto, Fahrt wird aber erschwert bei matschigem Boden und Nässem etc.
Gibt es seit etwa 150 Jahren, mit Drehscheibe und Telefonschnur, Hörer auf Gabel; ist nur in den Städten zu finden, bis vor 50 Jahren musste verbunden werden (Stecksystem),
ist relativ teuer – kann sich nicht jeder leisten, in und um die Stadt herum und zu den anderen Städten führend Funkmasten (Oldschool)
für alle anderen: Funkgerät das Mittel der Wahl.
azhâron ;
We live in a wonderful world that is full of beauty, charm and adventure. There is no end to the adventures we can have if only we seek them with our eyes open.
&
timeline
plots
DAS
ILLUMINAE TEAM
ILLUMINAE TEAM
GO UP
THIS THREAD HAS BEEN CLOSED.
THIS THREAD HAS BEEN CLOSED. |
Azhâron Statistics
who lives in...
♀ females: 27
♂ males: 44
⚲ diverse: 0
» Dalaran 29
» Bellhaven 0
» Sons of Anarchy 15
» Locke and Key 7
» Redemption 5
» Nomaden 16
who lives in...
♀ females: 27
♂ males: 44
⚲ diverse: 0
» Dalaran 29
» Bellhaven 0
» Sons of Anarchy 15
» Locke and Key 7
» Redemption 5
» Nomaden 16
who's now online? |
1 Resident & 1 Nomad sind gerade unterwegs
|
who's surviving? |
Azharon?
what's new in |
Zitate aus: Was mir nicht mehr aus dem Kopf geht... [ Alle Zitate ] |
aug '12 - oct '12 |
Die Geschehnisse im letzten Herbst sind kaum mehr als eine wage Erinnerung für die Bewohner Azhârons, alle gehen nun wieder ihren alltäglichen Aufgaben nach. Nach und nach ist Normalität zurückgekehrt. Doch...nicht überall. Diese Gruppe Nomaden sie sich in Bellhaven niedergelassen hat, hat begonnen Straßensperren zu errichten und überfällt jeden der sich in die Nähe wagt. Wie lange wird das gut gehen bis die Sons of Anarchy ihr Gebiet zurückfordern werden? |
11
residents
11
nomads
999
files
93232
dues
anything else |
sisters Das ILLUMINAE läuft via XOBOR und existiert bereits seit dem 05.05.2022. Für Design wie auch Technik in diesem Board ist DAMON PIERCE zuständig.
Nähere Informationen dazu in unseren ausführlichen CREDITS. Am Besten lässt sich das Board mit OPERA, GOOGLE CHROME, MICROSOFT EDGE oder MOZILLA FIREFOX bestaunen. Dieses Forum dient keinem kommerziellen oder finanziellen Zweck & ist einzig und allein als Hobby zu verstehen. Bilder, die hier Anwendung finden, nutzen wir lediglich um unsere Vorstellung bildlich darstellen zu können. Wir besitzen weder die Rechte an diesen Bildern, noch nutzen wir diese für kommerzielle Zwecke. Die Texte sind, sofern nicht anders gekennzeichnet, von den Usern und unserem Team verfasst worden und sind reine Erfindung. Ähnlichkeiten zu bestehenden literarischen Werken und/oder Leinwand-Material schließen wir nicht völlig aus. Sämtliche Inhalte, also alle im Forum veröffentlichten Texte, unterstehen dem geistigen Eigentum des jeweiligen Autors. Es wird keine Haftung seitens der Foren-Leitung dafür übernommen! Bei FRAGEN & PROBLEMEN trete bitte mit dem Team in Verbindung. |